اخلاق وحیانی

اخلاق وحیانی

آموزش مفاهیم اخلاقی در مدارس آینده:تاثیر ابزار دیجیتال (انیمیشن، تصاویر ثابت، و بازی‌های رایانه‌ای) در توسعه عزت نفس دانش‌آموزان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشجوی دکتری تخصصی، گروه مشاوره، واحد خمینی‌شهر، دانشگاه آزاد اسلامی، خمینی شهر، ایران
2 استادیار، گروه روانشناسی، واحد خمینی‌شهر، دانشگاه آزاد اسلامی، اصفهان، ایران
3 دانشیار، گروه علوم ارتباطات، دانشکده علوم انسانی، واحد اصفهان(خوراسگان)، دانشگاه آزاد اسلامی، اصفهان، ایران
چکیده
در عصر دیجیتال، نظام آموزشی با چالشِ همسویی روش‌های سنتی آموزش با نیازهای نسل جدید روبروست. امروزه دانش‌آموزان در محیطی سرشار از فناوری‌های دیجیتال رشد می‌کنند، در حالی‌که شیوه‎های آموزش سنتی همچنان بر الگوهای خطی و انتقال یک ‌سویه دانش تأکید دارند؛ بهره‌گیری از ابزار دیجیتال می‌تواند در کنار تعاملات انسانی، به افزایش مشارکت دانش‌آموزان و ارتقای بهره‌وری یادگیری کمک کند. یکی از دغدغه‌های اساسی در تعلیم و تربیت، توسعه سازه‌های روانی و هوش اخلاقی دانش‌آموزان است که مستقیماً بر رشد شخصیتی، اجتماعی و تحصیلی آن‌ها تأثیر می‌گذارد. این پژوهش با هدف بررسی اثربخشی آموزش مفاهیم هوش اخلاقی از طریق سه ابزار دیجیتال (انیمیشن، تصاویر ثابت، و بازی‌های رایانه‌ای) بر عزت نفس دانش‌آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهر اصفهان انجام شده و راهکاری نوین برای بازطراحی برنامه‌های درسی مدارس آینده ارائه می‌دهد. این مطالعه با استفاده از روش نیمه‌تجربی و طرح پیش‌آزمون ـ پس‌آزمون با گروه کنترل، روی ۸۰ دانش‌آموز که در چهار گروه (سه گروه آزمایش و یک گروه کنترل) به صورت تصادفی تقسیم شدند اجرا گردید. ابزار پژوهش شامل پرسشنامه‌های استاندارد هوش اخلاقی بوربا و عزت نفس روزنبرگ، همراه با بسته‌های آموزشی دیجیتال مبتنی بر هفت فضیلت اخلاقی بوربا بود. داده‌ها با استفاده از تحلیل کوواریانس و تحلیل واریانس با اندازه‌گیری مکرر بررسی شدند. یافته‌ها نشان داد آموزش از طریق انیمیشن و تصاویر ثابت به‌طور معناداری عزت نفس و تمام مؤلفه‌های هوش اخلاقی را بهبود بخشید (۰۰۰/۰ > p). بیشترین افزایش عزت نفس در گروه تصاویر ثابت (59/5+=Δ) و انیمیشن (3+=Δ) مشاهده شد، در حالیکه بازی‌های دیجیتال تأثیر محدودی داشت (۱۸۰/۰ = p). در حوزه هوش اخلاقی، بازی‌های دیجیتال تنها بر مؤلفه «خویشتن‌داری» تأثیرگذار بود (۰۰۲/۰ = p). نتایج پیگیری نیز نشان داد تأثیر انیمیشن و تصاویر ثابت پایدارتر است. این پژوهش نشان می‌دهد که انتخاب ابزار دیجیتال باید مبتنی بر اهداف آموزشی (کوتاه‌مدت یا بلندمدت) و ماهیت محتوای اخلاقی صورت گیرد. انیمیشن به دلیل ترکیب روایتگری پویا و جذابیت حسی، به عنوان مؤثرترین ابزار شناخته شد، در حالیکه بازی‌های دیجیتال نیاز به بازطراحی برای تقویت جنبه‌های آموزشی دارند. این یافته‌ها برای طراحی برنامه‌های درسی آینده و ادغام فناوری در فرایند تدریس اهمیت حیاتی دارد.
کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله English

The Impact of Digital Tools on the Development of Students' Self-Esteem

نویسندگان English

Davood Latifi 1
Yousef Gorji 2
Faezeh Taghipour 3
1 Ph.D. Student in Department of Counseling, Kho.C., Islamic Azad University, KhomeiniShahr, Iran
2 Assistant Professor, Department of Psychology, KhomeiniShahr Branch, Islamic Azad University, Isfahan, Iran
3 Associate Professor, Department of Communication Sciences, Faculty of Humanities, Isfahan (Khorasgan) Branch, Islamic Azad University, Isfahan, Iran
چکیده English

A fundamental concern in education is the development of psychological constructs and moral intelligence, which directly influence students' personal, social, and academic growth. This study examines the effectiveness of teaching moral intelligence concepts through three digital tools—animation, static images, and video games—on the self-esteem of fifth-grade female students in Isfahan, offering an innovative approach to redesigning future school curricula. Using a quasi-experimental pre-test/post-test design with a control group, 80 students were randomly assigned to four groups (three experimental and one control). Research instruments included Borba's standard moral intelligence questionnaire and Rosenberg's self-esteem scale, along with digital educational packages based on Borba's seven moral virtues. Data were analyzed using covariance analysis and repeated-measures ANOVA. Findings indicated that animation and static images significantly improved self-esteem and all moral intelligence components (p < 0.000). The highest self-esteem increase was observed in the static image (Δ = 5.59) and animation (Δ = 3) groups, whereas video games had a limited effect (p = 0.180). In moral intelligence, video games only influenced the "self-control" component (p = 0.002). Follow-up results showed that animation and static images had more lasting effects. This study highlights the need for selecting digital tools based on educational goals (short-term vs. long-term) and ethical content. Animation emerged as the most effective tool due to its dynamic storytelling and sensory appeal, while video games require redesigning to enhance their educational impact. These findings are crucial for shaping future curricula and integrating technology into teaching processes.

کلیدواژه‌ها English

Digital Education
Animation
Video Games
Static Images
Self-Esteem
Future Schools
Moral Intelligence
  1. بشیر، حمیدرضا و جواهری، جواد (1396). تحلیل انیمیشن‌های هالیوودی با رویکرد تربیتی. تحقیقات فرهنگی ایران، ۱۰(۱)، ۸۷–۱۱۶.
  2. جوشن‌لو، محمد و قائدی، غلامرضا (1387). بررسی مجدد پایایی و اعتبار مقیاس حرمت خود روزنبرگ در ایران. دانشور رفتار، ۱۵(۳۱)، ۴۹–۵۶.
  3. رجبی، غلامرضا و بهلول، نرگس (1386). سنجش پایایی و روایی مقیاس عزت نفس روزنبرگ دانشجویان سال اول دانشگاه شهید چمران. پژوهش‌های تربیتی و روانشناختی، ۳(۲)، ۳۳–۴۸.
  4. زین‌العابدینی، پریسا و حشمت‌نژاد، محمدرضا (1400). کارکرد تکنیک‌های بصری در روایت انیمیشن‌های بدون کلام. رسانه، ۳۲(۱)، ۸۵–۱۱۰.
  5. سودمند، نسرین؛ سهرابی، فاطمه؛ و برماس، حمیدرضا (1394). تأثیر کارتون‌درمانی بر بهبود روابط بین فرزندان و والدین. مطالعات روان‌شناسی بالینی، ۶(۲۰)، ۵۵–۷۸.
  6. عشایری، طاهره؛ عباسی، الهام؛ و جهان‌پرور، طاهره (1401). تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر رفتار کودکان (فراتحلیل پژوهش‌های سال ۸۱ تا ۹۹). فصلنامه علمی مطالعات میان‌رشته‌ای ارتباطات و رسانه، ۵(۱۷)، ۳۳–۷۰.
  7. علی اکبری، مهناز؛ علیپور، احمد؛ و درنجفی شیرازی، مهناز (1393). اثربخشی قصه‌گویی بر مؤلفه‌های هوش اخلاقی کودکان دختر پیش‌دبستانی در شهر اصفهان. شناخت اجتماعی، ۳(۲)، ۳۳–۴۳.
  8. علی اکبری دهکردی، مهناز؛ گلپایگانی، الهه؛ و محتشمی، طیبه (1394). ارائه مدلی برای سنجش هوش اخلاقی در کودکان. کنفرانس بین‌المللی علوم انسانی، روانشناسی و علوم اجتماعی.
  9. فتحی، کوروش (1402). نقش عکس تاریخی در توسعه تفکر انتقادی در آموزش تاریخ. پژوهش در آموزش تاریخ، ۴(۲)، ۵۸–۷۹.
  10. محمدی، ناهید (1384). بررسی مقدماتی اعتبار و قابلیت اعتماد مقیاس عزت نفس روزنبرگ. روانشناسی تحولی (روانشناسان ایرانی)، ۱(۴)، ۳۱۳–۳۲۰.
  11. مفیدی، فریبا و کفیلی‌مقدم، سمیه (1391). بررسی اثربخشی آموزش اخلاق به کمک فیلم‌های پویانمایی در رشد اخلاق دانش‌آموزان پیش‌دبستانی. تحقیقات روانشناختی، ۱۵، ۱–۱۴.
  12. نجفی‌علمی، محمد (1395). بازی‌های رایانه‌ای ایرانی و بایدهای اخلاقی. ره‌آورد نور، ۵۷، 57–
  13. نصراصفهانی، ریحانه و لطیفی، زهره (1397). اثربخشی آموزش مفاهیم اخلاقی به روش انیمیشن بر افزایش هوش اخلاقی کودکان ۸ تا ۱۱ سال شهر اصفهان. کنفرانس ملی دستاوردهای نوین جهان در تعلیم و تربیت، روانشناسی، حقوق و مطالعات فرهنگی اجتماعی.
  14. Arfa, A., Siyadat, S. A., & Ghasemi, M. (2014). Moral intelligence of faculty members and educational-administrative managers of Islamic Azad University, Shahrekord. Journal of Applied Science and Research, 1(4), 418–421.
  15. Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control. Freeman.
  16. Bratitsis, T., & Ziannas, P. (2015). From early childhood to special education: Interactive digital storytelling as a coaching approach for fostering social empathy. International Conference on Software Development for Enhancing Accessibility and Fighting Info-exclusion.
  17. Dai, Y., Nolan, R. F., & White, B. (2002). Response to moral choices as a function of self-esteem. Psychological Reports, 90(3), 907–912. https://doi.org/10.2466/PR0.2002.90.3.907
  18. Desai, V., Gupta, A., Andersen, L., Ronnestrand, B., & Wong, M. (2021). Stress-reducing effects of playing a casual video game among undergraduate students. Trends in Psychology, 29(3), 563–579. https://doi.org/10.1007/s43076-021-00062-6
  19. Faiz, A., Hakam, K. A., Nurihsan, J., & Komalasari, K. (2022). The use of moral dilemmatic animation story in moral cognitive learning. NeuroQuantology, 20(5), 290–297. https://doi.org/10.14704/nq.2022.20.5.nq22173
  20. Farmer, G., & Lloyd, J. (2024). Two sides of the same virtual coin: Investigating psychosocial effects of video game play, including stress relief motivations as a gateway to problematic video game usage. Healthcare (Basel, Switzerland), 12(7), 772. https://doi.org/10.3390/healthcare12070772
  21. Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  22. Kohlberg, L. (1984). The psychology of moral development. Harper & Row.
  23. Maftei, A. (2022). Children’s self-esteem and attitudes toward disability, perceived competence and morality: The indirect effect of cognitive empathy. Children, 9(11), 1705. https://doi.org/10.3390/children9111705
  24. Makikangas, A., Kinnunen, U., & Feldt, T. (2004). Self-esteem, dispositional optimism, and health: Evidence from cross-lagged data on employees. Journal of Research in Personality, 38, 556–575.
  25. Mas’ud, M. A., & Slamet, S. (2024). Peran Orang Tua dalam Meningkatkan Self-Esteem pada Anak Usia Sekolah. Munaqasyah: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(2), 98–108. https://doi.org/10.58472/munaqosyah.v6i2.186
  26. Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
  27. Necula, C., Dumulescu, D., & Necula, C. (2024). Playing for good: Exploring the efficacy of games and digital tools in prosocial and moral education. Educaţia 21, 28, 364–374. https://doi.org/10.24193/ed21.2024.28.40
  28. Pew Research Center. (2023). Teens, social media and technology. https://www.pewresearch.org/internet/2023/12/11/teens-social-media-and-technology-2023/
  29. Rosenberg, M. (1965). Society and the adolescent self-image. Princeton University Press.
  30. Spiegel, J. (2021). Prensky revisited: Is the term “Digital Native” still applicable to today’s learner? English Leadership Quarterly, 44(2), 12–15. https://doi.org/10.58680/elq202131529
  31. (2021). Ethics education for children. https://www.unesco.org/en/ethics-science-technology/education?form=MG0AV3
  32. Zarglayoun, H., Laurendeau-Martin, J., Tato, A., Vera-Estay, E., Blondin, A., Lamy-Brunelle, A., Chaieb, S., Morasse, F., Dufresne, A., Nkambou, R., & Beauchamp, M. H. (2022). Assessing and optimizing socio-moral reasoning skills: Findings from the moralert serious video game. Frontiers in Psychology, 12, 767596. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.767596